Vinkki joulunviettoon: Pakohuonelautapeli Unlock!

Jouluna vietetään perinteisesti aikaa perheen sekä ystävien kanssa, ja mikä olisikaan parempaa kuin yhdistää tuohon myös lautapelit!

Viime vuosina suureen suosioon nousseet pakohuoneet ovat kääntyneet nyt myös lautapeleiksi. Niin sanotussa normaalissa pakohuoneessa ideana on se, että ryhmä ihmisiä (esim. työporukka) viedään silmät peitettynä johonkin lavastettuun tilaan. Kun peli käynnistyy, heille kerrotaan pelin tarina ja he saavat ottaa peitteen pois silmiltään. Tavoitteena on saada

Kahden ilmaisdemon kansikuvat

koko porukka ulos huoneesta ennen määräajan loppumista ratkomalla yhteistyössä erilaisia pulmia ja haasteita tilassa löytyvien esineiden ja asioiden perusteella.

Lautapelimuotoon käännettynä pakohuonepelit kokevat pakosti muutoksia, mutta tunnelma pysyy samana, jos peliporukassa osataan heittäytyä mukaan tarinaan. Pakohuonelautapelejä on muutamia hiukan erilaisia ja nyt esittelyssä on yksi parhaista, eli Unlock!

Unlock!-lautapelisarja kasvaa koko ajan. Nyt julkaistuna on yhteensä 12 erilaista tarinaa, jotka on eurooppalaisessa myyntiversiossa jaoteltu kolmen tarinan paketteihin. Tarinoilla on kolme vaikeustasoa, joista korkein on jo todella haastava. Peliä voi testata myös täysin ilmaiseksi lataamalla ja tulostamalla netistä jonkun demopeleistä.

Pelimekaniikka on hyvin yksinkertainen. Ihan aluksi tarvitaan älykännykkä tai tabletti, johon ladataan ilmainen Unlock-sovellus. Lataamisen jälkeen nettiyhteyttä ei tarvita. Sen jälkeen esiin otetaan valittuun tarinaan liittyvä korttipakka ja valitaan kyseinen tarina Unlock-sovelluksesta. Sovelluksessa näkyy käytettävissä oleva aika. Jokaisen kortin selkäpuolella on joko kirjain tai numero. Aloituskortissa kerrotaan tämän pelin tarina ja kääntöpuolelta löytyy aloitusnäkymä eli esimerkiksi toimisto. Aloitusnäkymästä löytyy yleensä useita numeroita tai kirjaimia ja vastaavat on tarkoitus etsiä korttipakasta. Kun vastaava kortti on löytynyt, se käännetään ympäri ja tutkitaan tarkkaan mahdollisten lisäjohtolankojen osalta.

Kortteja voi myös yhdistää toisiin kortteihin, mutta vain sinisiä ja punaisia kortteja. Jos esillä on sininen kortti missä on ruuvimeisseli ja punainen kortti missä on ruuveilla kiinnitetty

Omnian kirjastosta voi lainata kolme tarinaa sisältävän Unlock!-pelin

ilmastointiluukku, kortit on luultavasti mahdollista yhdistää. Yhdistäminen tapahtuu katsomalla korteissa olevia numeroita ja laskemalla ne yhteen, tässä tapauksessa 22 ja 63. Pakasta on siis etsittävä korttia numero 85 (22+63). Aina yhdistäminen ei onnistu tai saattaa paljastaa sakkokortin, jolloin sovelluksessa painetaan sakkonappia ja käytettävissä oleva aika vähenee.

Sinisten ja punaisten korttien lisäksi pelissä tulee vastaan vihreitä, keltaisia ja harmaita kortteja. Vihreän kortin paljastuttua sen kortin numero syötetään sovelluksen Machine-kohtaan ja eteen tulee uusi haaste. Keltaiset ovat koodikortteja, yleensä ovia tms. joiden avaamiseen tarvitsee selvittää oikea koodi. Kun koodi on selvillä, se syötetään sovelluksen Code-kohtaan. Harmaat kortit eivät reagoi muihin kortteihin, mutta niistä löytyy uusia hyödyllisiä esineitä.

Peli saattaa joissain kohdissa pysähtyä, kun käytössä olevista korteista ei keksi uusia johtolankoja. Näissä kohdissa on mahdollista käyttää sovelluksen Hint-apukeinoja. Tarvittaessa tätä kautta saa myös suoran vastauksen, jos peli ei tunnu etenevän ollenkaan.

Pelimekaniikan testaamista varten pelilaatikossa tulee mukana lyhyt noin kymmenen kortin testipeli eli tutorial, mutta on hyvä testata peliä myös vähintään yhden ilmaisdemon avulla, jossa erilaiset kortit ja toiminnot tulevat kunnolla esille.

Tutorial-pelin aloitusnäkymä

Unlock! on loistava pulmapeli ja jos peliporukka on oikeanhenkinen, sen tunnelmassa päästään suhteellisen lähelle oikeaa pakohuonetta. Huono puoli on se, että tarinat voi pelata läpi saman porukan kanssa vain kerran. Tosin toisin kuin erään kilpailevan sarjan peleissä, Unlockin kortit säilyvät ehjinä ja pelin voi lainata tai myydä eteenpäin. Tämän ominaisuuden vuoksi se soveltuu erittäin hyvin kirjastosta lainattavaksi peliksi. Omnian kirjastosta voikin lainata pelisarjan toisen osan, (Unlock! Mystery adventures) jossa pääsee testaamaan kaikkia kolmea vaikeustasoa.

Peliviikko Omnian kirjastoissa

Omnian kirjastoissa vietettiin viime viikolla (5.-9.11.) peliviikkoa. Ohjelmaa oli viikon jokaisena arkipäivänä molemmissa kirjastoissa, Espoon keskuksessa ja Leppävaarassa. Myös Kirkkonummella oli muutamana päivänä ohjattua pelitoimintaa sekä koko viikon kestänyt mobiilipeli. Tapahtumaviikon järjestelyistä vastasivat kirjaston henkilökunta yhteistyössä DigiTutoreiden kanssa. Leppävaarassa apuna olivat myös toimipisteessa työssäoppimassa olevat tulevat nuoriso- ja vapaa-ajanohjaajat Eppu ja Petri.

Ylivoimaisesti suosituin ohjelmanumero oli Leppävaarassa maanantaina ja tiistaina pelattu FIFA19-turnaus. Kirjastoon hankittiin yksi Playstation 4-pelikonsoli opiskelijatoimintaa varten ja se oli ensi kertaa käytössä tässä turnauksessa. Jatkossa laitetta voi lainata mihin tahansa Omnian toimipisteeseen samalla periaatteella kuin esimerkiksi iPadeja. FIFA19-turnaukseen ilmoittautui yhteensä 36 opiskelijaa, joista lopulta 27 saapui paikalle pelaamaan. Turnaus pelattiin kerrasta poikki-menetelmällä, eli arvotuista pareista vain voittaja jatkoi turnauksessa eteenpäin. Maanantaina pelattiin ensimmäisen kierroksen ottelut ja tiistaina vuorossa olivat jatkopelit aina finaaliin saakka. Yhteensä 26 pelatun ottelun jälkeen voittaja oli selvillä. Pelaajien lisäksi turnaus houkutteli kirjastoon runsaasti yleisöä ja kannustus oli välillä hyvin kovaäänistä. Tällä viikolla kirjastossa sallittiin poikkeuksellisesti kovaäänisempi toiminta, peleissä kun ilon ja pettymyksen tunteet yleensä tuottavat hiukan meteliä 🙂

Muita suosittuja ohjelmanumeroita olivat jättimäisen Yeti-tabletin testaus ja VR-pelaaminen. Yeti-tabletti oli maanantaina ja tiistaina Kirkkokadun kirjastossa, sekä keskiviikkona ja torstaina Upseerinkadun kirjastossa. VR-pelejä pääsi testaamaan Kirkkokadulla torstaina ja perjantaina, sekä Upseerinkadulla keskiviikkona ja perjantaina.

Lisäksi tarjolla oli koko viikon kaikissa kolmessa kohteessa käynnissä ollut Seppo-mobiilipeli, pakohuonelautapeli Espoon keskuksessa ja Leppävaarassa, sekä lisätyn todellisuuden (AR) peli Star Wars: Jedi Challenges Leppävaarassa.

Yhteenvetona voi todeta, että peliviikko oli todella onnistunut kokonaisuus. Opiskelijat olivat innoissaan eri pelivaihtoehdoista sekä uusista teknologioista ja ohjelmanumerot keräsivät kiitosta myös opetushenkilökunnalta. Omnian kirjasto on järjestänyt peliviikkoja ja pelipäiviä aiemminkin, mutta ei ihan tässä mittakaavassa. Tällä kerralla saadut positiiviset kokemukset motivoivat järjestämään vastaavia tapahtumia myös jatkossakin.

Joulun odotetuin elokuva-uutuus kirjastosta

Uusin Star Wars-elokuva on juuri saapunut elokuvateattereihin, mutta joulun odotetuin elokuva-uutuus saapuukin Omniasta! Hyppää kirjastolaisten mukaan junamatkalle läpi Skotlannin kirjastojen 🙂

Kirjastolaiset ITK-konferenssissa 14.4.2016

Lähdimme koko kolmen hengen porukalla ITK-konferenssiin torstaina 14.4. Jokainen meistä oli luonut oman ohjelman päivän tarjonnasta, mutta osittain olimme kuuntelemassa samoja esityksiä. Kävimme toki tutustumassa myös muuhun tarjontaan konferenssitilan käytävillä. Seuraavassa muutamia mieleenpainuneita huomioita ja esityksiä tämän päivän osalta.

Verkko-opetuskokeilu – seuraako digiloikkaa digitussahdus?

Digiloikan ensimmäinen vaatimus on avoimuus, verkkokurssien pitää olla helposti löydettävissä ja mielellään avoimia kaikille kiinnostuneille. Kun kurssi ja opetus suunnitellaan oikein, hyviä tuloksia saadaan aikaan pienemmällä työmäärällä, kuin nykyään.

Kotogame – kaupunkiroolipeli
Pelillisyydellä rohkeutta kielenkäyttöön ja roppakaupalla some-osaamista! Monta mielenkiintoista uutta appsia (esim. Voki, Credly) ja toki monta jo ennestään tuttua (esim. Thinglink), mutta uudesta näkökulmasta katsottuna virkistäviä ajatuksia niidenkin käytöstä.
Päivitä opettajuus digiaikaan – yhdessä ja yksin
Kahoot-visailu on edelleen hyvä tapa pitää kuulijat hereillä esityksen sisällön suhteen, mutta sitä pitää osata käyttää oikein, että asia jää päähän. Tupaten täynnä oleva luentosali ja jatkuvasti aukeava takaovi eivät luo hyvää ympäristöä sille, että asia jää päähän.
Turku Game Lab tulevaisuuden pelintekijöiden koulutuksessa
Peliala on suuressa nousussa Suomessa. Rovio, Supercell ja muut menestystarinat innoittavat runsaasti uusia ihmisiä alalle, mutta työpaikat ovat varsinkin Suomessa aika vähissä. Viihdepelien lisäksi on hyvä vähintään perehtyä myös opetuspeleihin, joiden tekijöille löytyy tilausta.
Mielenkiintoisia tekeillä olevia pelejä:
Kirjastopeli – Vaski-kirjastoille tehty aarteenmetsästyspeli. Tavoitteena lisätä nuorten kirjastokäyntiä.
Sanalanka – interaktiivinen puheterapiapeli
Ikäihmisten kuntoutuspelit – testausta sekä Suomessa että Japanissa
Ikäihmisten kuntoutuspelit
Sanalanka
Ach So!
Näppärä mobiilisovellus lyhyiden videoiden kuvaamiseen, kommentointiin, tallentamiseen sekä jakamiseen ryhmälle. Ensisijaisesti työssäoppimisen työvälineeksi kehitetyllä sovelluksen voi dokumentoida oppimistilanteita, omaa oppimista tai tehdä ohjevideoita. Videoihin voi lisätä tekstikommentteja, huomioita ja nostoja, tallentaa ne sovellukselle ja jakaa ryhmän tai opettajan kanssa.
Touhupiste

Aktiivisuuspöytä, jolle olisi varmasti käyttöä ainakin Leppävaaran toimipisteessä väli- ja hyppytuntikäytössä. Sen mainostetaan sopivan myös opetuskäyttöön, mutta tämä puoli vaatisi syvempää testaamista. Ensisijainen kohderyhmä lienee hiukan pienemmät lapset, mutta ainakin valmistaja itse kertoo sen soveltuvan myös lukioikäisille.

Kirjaston henkilökunta ITK-konferenssissa 16. ja 17.4.2015 Osa III

ITK-konferenssin ensikertalainen tiedon pyörityksessä

Tässä Markon kokemukset perjantain osioista:

TVT-opetusta selkokielellä

Ensimmäisessä esityksessä saimme pienen katsauksen siihen, miten monella tavalla TVT-opetuksessa voi sanoa samat asiat. Kun samalla asialla on liian monta nimeä, se sekoittaa opiskelijoita, puhumattakaan opiskelijoista, jotka tarvitsevat selkokielistä opetusta. Monesti asioita yritetään selittää vähän liiankin yksityiskohtaisesti ja kattavasti, kun esimerkiksi työohjeissa kannattaisi pyrkiä yksinkertaisuuteen. Esityksen lopussa oli hauska kahoot.it-visailu, jossa olin parhaimmillani neljäntenä, mutta loppusijoitus jäi yhdeksänneksi 🙂

Mitä olemme oppineet Open Badge Factory-projektista?

Toisena ohjelmassa oli Open Badges-konseptin pikainen esittely ja Open Badge Factory-projektin tulosten ja suositusten esille tuonti. Aihe on hyvin ajankohtainen Omniassa ja yleisö olikin täynnä tuttuja kasvoja. Itse konsepti vaikuttaa mielenkiintoiselta ja pelillisyyden tuominen osaamisen tunnistamiseen on hyvä idea varsinkin nuorten osalta. Haasteeksi on muodostunut ansaittujen merkkien vastaanottaminen, sillä vaikka merkkejä on ansaittu ja myönnetty runsaasti, iso osa on jäänyt vastaanottamatta. Itselleni heräsi kysymys siitä, että miten esimerkiksi yritykset suhtautuvat tällä tavalla todennettuun osaamiseen? Konsepti on vielä kovin nuori, joten ajan myötä tässäkin tapahtuu varmasti kehitystä oikeaan suuntaan.

 

Tabletit opetuksessa: kokemuksia, käytäntöjä, opittua

Tabletit opetuksessa-esityksessä oli monta esiintyjää, joista parhaiten jäi mieleen Mäntyharjun Yhtenäiskoulun opettajat Vesa Tirri ja Heikki Porthen. He olivat onnistuneet mielestäni ja esityksessä ilmi tulleiden asioiden mukaan hyvin oppilaiden motivoinnissa ja keskittymisessä olennaiseen. Esityksessä näytettiin yksi YouTubessa ollut lopputuotos ja se sai hymyn jokaisen katsojan naamalle. Toivottavasti myös tuotoksen tekijällä oli yhtä hauskaa videota tehdessä, jolloin tabletin hyödyntäminen opetuksessa oli todellakin ajanut asiansa.

 

 

 

E-kirjat opetuksessa

Päivän viimeinen esitys meidän osalta koski meille kirjastolaisille hyvin tuttua aihetta, eli E-kirjoja opetuksessa. Vaikka esiintyjänä oli Jyväskylän yliopiston kirjaston informaatikko, he joutuvat taistelemaan periaatteessa samojen ongelmien kanssa kuin me. Heidän e-kirjojen kokoelmansa on toki todella paljon suurempi kuin meidän, mutta silti kursseille on vaikea löytää oikeanlaista materiaalia. Heidän ideana oli ollut löytää kahdelle liiketalouden perusopintojen massakurssille tenttikirjallisuus sähköisessä muodossa. Toiselle kurssille materiaali löytyi, mutta toiselle ei. Vastaan tuli monenlaista haastetta. Sopivan kirjan löydyttyä sitä ei ollut saatavilla vapaassa muodossa, jolloin pystyttäisiin takaamaan kaikkien kurssille osallistuville materiaalin saatavuus. Jotain kirjaa pystyi lainaamaan vain kolme lukijaa yhtäaikaisesti, jostain sai vain yhden kappaleen vapaasti luettavaksi ja jotain ei suostuttu lainaamaan kirjastokäyttöön ollenkaan. Lopulta tämän toisen ryhmän osalta jouduttiin luopumaan ajatuksesta, että tenttimateriaali olisi sähköisessä muodossa kaikkien saatavilla ja siirtyminen takaisin paperiversioon oli välttämätöntä. Sähköistä materiaalia toki hyödynnettiin niin hyvin kuin oli mahdollista.

Esityksen lopuksi myös yleisö pääsi ääneen ja kuulimme yhden opiskelijan mielipiteen, joka oli hyvin myönteinen e-kirjojen suhteen. Hän kertoi siirtyneenä täysin e-kirjojen käyttäjäksi ja hylänneen paperikirjat kokonaan, eikä kokenut tätä lainkaan hankalaksi. Näytöltä on hänen mielestään jopa mukavampi lukea, kuin paperikirjasta. Käyttökokemukset tämän suhteen kuitenkin vaihtelevat ja vaikka täysi e-kirjoihin siirtyminen toimi hänen kohdallaan, se ei automaattisesti onnistu yhtä mutkattomasti kaikkien osalta. Hän kertoi että ei ole kärsinyt ollenkaan päänsärystä tai väsyneistä silmistä, kun on vain muistanut himmentää lukulaitteensa näyttöä tarpeen mukaan. On kuitenkin pakko herättää kysymys esimerkiksi sähköyliherkkyyden ja lisääntyneen tietoteknisten laitteiden käytön suhteen. Jatkuva tietokoneen, tabletin, älypuhelimen ja television katsominen voi aiheuttaa terveyshaittoja, jotka huomaamme vasta pidemmän ajan jälkeen.

Toinen yleisöstä noussut puheenvuoro tuli kustantajan näkökulmasta, kun SanomaPron edustaja selvitti heidän kantaansa e-kirjojen saatavuudesta kirjastokäyttöön. Heidän kohdeyleisönsä eli asiakkaansa on tällä hetkellä opiskelija (ja varmasti myös opettaja), jolloin e-kirjoja tehdään ja tuodaan markkinoille henkilökohtaisessa muodossa, ei monen yhtäaikaisen käyttäjän eli periaatteessa kirjastokäyttäjän tarpeita palvellen. Tämä on ongelma varsinkin ammatillisen opetuksen materiaalien osalta, joita on saatavilla hyvin vähän, ja ne vähäisetkin ovat saatavilla henkilökohtaisella vuosilisenssillä, tai ostamalla kokonaisen käyttöalustan jokaista yksittäistä materiaalia varten. Tämä asettaa kirjaston hyvin hankalaan asemaan, kun sähköisiä kirjoja saattaa kyllä olla saatavilla, mutta kirjasto ei pysty tuomaan niitä omille käyttäjilleen.

Esittelypisteet

Esitysten välissä kävimme myös tutustumassa erilaisiin esittelypisteisiin konferenssi-alueella. Näistä parhaiten jäi mieleen 3D Classroom, josta olisi varmasti hyötyä ainakin terveysalan opiskelijoiden opetuksessa. On aivan eri asia katsoa pumppaavaa sydäntä ja hengittäviä keuhkoja 3D-muodossa, kuin nähdä vaikkapa kuva niistä kirjan sivuilla. Samoin matematiikan oppiminen saisi ihan uusia näkökulmia, kun opiskelijat saisivat silmiensä eteen jotain ihan konkreettisia muotoja ja asioita.

Päivä oli erittäin mielenkiintoinen ja täynnä uutta asiaa. Toivottavasti pääsen osallistumaan konferenssiin myös ensi vuonna. Kotimatkalle pääsimme mukavan auringonpaisteen saattelemana 🙂