Peliviikko 2019 (4.-8.11.)

Omnian kirjasto osallistui kansallisen peliviikon viettoon nyt jo kolmatta vuotta putkeen. Tapahtumassa tuodaan pelaamisen positiivisia vaikutuksia esiin hauskalla tavalla. Tänä vuonna peliviikon sisältönä oli toistamiseen järjestetty FIFA19-turnaus Playstation 4-pelikonsolilla sekä virtuaalitodellisuus- ja pöytälätkäpelien pelaaminen. Tänä vuonna saimme mukaan talossa vahvasti toimivan Liikkuva Omnia-hankkeen, jonka rahoituksella hankittiin FIFA-turnauksen ja pöytälätkäpelien palkinnot sekä itse pöytälätkävälineet.

Peliviikko käynnistyi FIFA-turnauksella, minkä oli tarkoitus kestää kaksi päivää (ma-ti). Pelit pelattiin välituntien aikana ja osittain myös koulupäivän jo päätyttyä. Tässä ympäristössä toimiessa turnauksen suurimpana haasteena oli saada tarvittajat pelaajat yhtä aikaa kirjastoon otteluita varten, sillä tauot saattavat olla eri ryhmillä eri aikaan. Tästä syystä johtuen turnaus venyi lopulta koko viikon mittaiseksi, kun finaali pelattiin perjantaina. Turnaukseen osallistui yhteensä 20 pelaajaa ja ottelut pelattiin neljän minuutin puoliajoilla. Pelikaavio oli selkeä, mutta raaka: voitolla jatkat turnauksessa, tappiolla pelit päättyvät siihen. Varsinkin jatkopeleissä nähtiin todella tiukkoja otteluita, missä ratkaisua jouduttiin hakemaan aina rangaistuspotkukilpailusta saakka.

Finaalissa kohtasivat lopulta yllättävät joukkueet Ranskan liigasta, Nice ja Lyon. Kaksiosaisen finaalin ensimmäinen ottelu alkoi Lyonin vahvalla otteella ja tilanne oli jo 2-0 kunnes Nice sai kavennusmaalin. Melkein heti perään Lyonin pelaaja otti punaisen kortin ja näin Nice pääsi pelaamaan lopun ottelua miesylivoimalla. Se tuotti yhden maalin ja tasatulos 2-2 loi jännittävän tilanteen toiseen otteluun. Siinä Lyon joutui nopeasti alakynteen eikä pystynyt enää nousemaan taistelemaan voitosta ottelun päättyessä Nicen 2-0 voittoon. Nicella pelannut Max sai palkinnoksi 20 € lahjakortin Stadiumiin ja sitä juhlistettiin lähes koko hänen luokkansa voimin komealla ryhmäkuvalla. Harmittavasti juhlahumussa kyseinen kuva ilmeisesti katosi kuvaajan puhelimesta ja näin siitä jäi pelkkä muisto kerrottavaksi.

Keskiviikkona vuorossa oli VR-pelien pelaaminen. Leppävaaran kirjastossa järjestetään kerran viikossa liikuntavälitunti VR-pelien muodossa, joten peliviikon pelaaminen sujahti sopivasti samaan aikatauluun. Säännöllinen pelitoiminta käynnistyi viime keväänä ja on jatkunut säännöllisesti myös tänä syksynä. Loppuvuonna pelitoiminta on laajentunut myös Kirkkokadulle, missä liikunnallisia VR-pelejä pääsee testaamaan 22.11., 4.12. ja 18.12. Pelit ovat herättäneet paljon kiinnostusta ja erityisen suosituksi on osoittautunut virtuaalinyrkkeilypeli Thrill of the Fight. Nyrkkeily soveltuu lajina todella hyvin virtuaalipeliksi, mutta pelialueen täytyy olla tarpeeksi suuri, ettei ohjaimia iske vahingossa esimerkiksi seinään. Sitten kun testaaminen on suoritettu, voi Leppävaarassa osallistua VR-haasteeseen, missä kuukauden paras suoritus kolmessa eri pelissä tuottaa parhaille palkinnoksi leffaliput. Marraskuun lajeina ovat valomiekkailu musiikin tahdissa (Beat Saber), laskettelu (Tahko Alpine Ski) ja jousiammunta (The Lab).

Torstaina ja perjantaina peliviikon ohjelmassa oli pöytälätkän pelaamista. Alunperin tästäkin oli tarkoituksena järjestää turnaus, mutta peliviikon lähestyessä paremmaksi ideaksi osoittautui yksittäisten pelien järjestäminen. Liikkuva Omnia-hanke osti kirjastoon kaksi hyvin monelle lapsuudesta tuttua Stiga-pelipöytää sekä telineet, millä kaukalot saa pysymään pystyssä sopivalla korkeudella. Yksi pelipiste pystytettiin ruokalan nurkkaan, missä liikuntatuutorit pyörittivät pelejä ja toinen pelipiste sijaitsi kirjastossa. Kahden päivän aikana pöytälätkää kävi pelaamassa yhteensä 24 eri pelaajaa. Moni pelasi useamman ottelun. Ottelun voittamiseen annettiin pieni porkkana, sillä viiden minuutin ottelussa enemmän maaleja tehnyt sai välipalapatukan palkinnoksi. Kaikkien pöytälätkää pelaamassa käyneiden kesken arvottiin pääpalkinto, eli kolmen ottelun pelipassi Telian Liiga-lähetyksiin sekä 10 € S-ryhmän lahjakortti.

Yhteenvetona voi todeta, että tämäntyyppiset pelitapahtumat kiinnostavat opiskelijoita ja tietenkin mieluisat palkinnot lisäävät innostusta osallistua pelaamiseen. Kirjastossa oli ajoittain runsaslukuinen yleisö seuraamassa varsinkin FIFA-turnausta, eli kiinnostusta riitti seurata pelejä ihan pelkästään katsojan roolissakin. Melutaso nousi ajoittain aika korkealle ja se on aina haasteena, kun tilassa voi olla myös muita käyttäjiä. Jatkossa vastaavat turnaukset voisi ehkä pyrkiä järjestämään jossain toisessa tilassa, mutta se luo taas uusia haasteita esimerkiksi kirjaston aukiolon suhteen. Aktiivisena toimiva opiskelijoiden jaostohallitus olisi hyvä saada paremmin mukaan järjestämään seuraavia turnauksia. Kirjasto on järjestänyt tähän mennessä kaksi FIFA-turnausta ja yhden NHL-turnauksen, joissa pelaajat ovat olleet kaikki poikia, joten ehkä ensi vuonna vuorossa on jokin hiukan erilainen peli. Stay tuned!

Kirjastolaiset ITK-konferenssissa 14.4.2016

Lähdimme koko kolmen hengen porukalla ITK-konferenssiin torstaina 14.4. Jokainen meistä oli luonut oman ohjelman päivän tarjonnasta, mutta osittain olimme kuuntelemassa samoja esityksiä. Kävimme toki tutustumassa myös muuhun tarjontaan konferenssitilan käytävillä. Seuraavassa muutamia mieleenpainuneita huomioita ja esityksiä tämän päivän osalta.

Verkko-opetuskokeilu – seuraako digiloikkaa digitussahdus?

Digiloikan ensimmäinen vaatimus on avoimuus, verkkokurssien pitää olla helposti löydettävissä ja mielellään avoimia kaikille kiinnostuneille. Kun kurssi ja opetus suunnitellaan oikein, hyviä tuloksia saadaan aikaan pienemmällä työmäärällä, kuin nykyään.

Kotogame – kaupunkiroolipeli
Pelillisyydellä rohkeutta kielenkäyttöön ja roppakaupalla some-osaamista! Monta mielenkiintoista uutta appsia (esim. Voki, Credly) ja toki monta jo ennestään tuttua (esim. Thinglink), mutta uudesta näkökulmasta katsottuna virkistäviä ajatuksia niidenkin käytöstä.
Päivitä opettajuus digiaikaan – yhdessä ja yksin
Kahoot-visailu on edelleen hyvä tapa pitää kuulijat hereillä esityksen sisällön suhteen, mutta sitä pitää osata käyttää oikein, että asia jää päähän. Tupaten täynnä oleva luentosali ja jatkuvasti aukeava takaovi eivät luo hyvää ympäristöä sille, että asia jää päähän.
Turku Game Lab tulevaisuuden pelintekijöiden koulutuksessa
Peliala on suuressa nousussa Suomessa. Rovio, Supercell ja muut menestystarinat innoittavat runsaasti uusia ihmisiä alalle, mutta työpaikat ovat varsinkin Suomessa aika vähissä. Viihdepelien lisäksi on hyvä vähintään perehtyä myös opetuspeleihin, joiden tekijöille löytyy tilausta.
Mielenkiintoisia tekeillä olevia pelejä:
Kirjastopeli – Vaski-kirjastoille tehty aarteenmetsästyspeli. Tavoitteena lisätä nuorten kirjastokäyntiä.
Sanalanka – interaktiivinen puheterapiapeli
Ikäihmisten kuntoutuspelit – testausta sekä Suomessa että Japanissa
Ikäihmisten kuntoutuspelit
Sanalanka
Ach So!
Näppärä mobiilisovellus lyhyiden videoiden kuvaamiseen, kommentointiin, tallentamiseen sekä jakamiseen ryhmälle. Ensisijaisesti työssäoppimisen työvälineeksi kehitetyllä sovelluksen voi dokumentoida oppimistilanteita, omaa oppimista tai tehdä ohjevideoita. Videoihin voi lisätä tekstikommentteja, huomioita ja nostoja, tallentaa ne sovellukselle ja jakaa ryhmän tai opettajan kanssa.
Touhupiste

Aktiivisuuspöytä, jolle olisi varmasti käyttöä ainakin Leppävaaran toimipisteessä väli- ja hyppytuntikäytössä. Sen mainostetaan sopivan myös opetuskäyttöön, mutta tämä puoli vaatisi syvempää testaamista. Ensisijainen kohderyhmä lienee hiukan pienemmät lapset, mutta ainakin valmistaja itse kertoo sen soveltuvan myös lukioikäisille.

Opiskelijoiden digituki Kirkkokadun kirjastossa

Moi!

Olemme Matias ja Krista, kolmannen vuoden datanomiopiskelijat Leppävaaran Omniasta ja olemme Kirkkokadun kirjastossa työssäoppimassa puoli vuotta.

Autamme Omnian henkilöstöä ja opiskelijoita kaikenlaisissa tietoteknisissä ongelmissa. Meihin voi ottaa yhteyttä sähköpostilla (opdigituki@omnia.fi) tai tulla paikan päälle Kirkkokatu 16 A kirjastoon kysymään apua.

Meiltä kysytään pääasiassa apua aika arkisissa asioissa; tulostamisessa, kopioinnissa, tiedostojen tallentamisessa, sähköpostin lähettämisessä, Office ohjelmien käytössä, Moodlessa, skannaamisessa, iPadien käytössä ja ihan yleisesti tietokoneista. Nämä kaikki ovat olleet meille tosi helppoja juttuja. Olemme myös käyneet tekemässä keikkoja muualla ja niihin on sisältynyt muun muassa kuvaamista ja iPadien kanssa auttamista. Meillä on myös päivittäisiä rutiineja; kopiokoneen paperilokeroiden täyttämistä, iPadien varmuuskopioiden palautusta ja putsaamista ja tehtävätaulukon päivittämistä.

Tässä muutama esimerkki mitä olemme tehneet:

Datanomiopiskelijan kannattaisi hakea työssäoppimaan opiskelijoiden digitukeen, koska täällä pääsee ainakin hyvin käsiksi siihen, mitä asiakaspalvelu on ja mitä se sisältää. Periaatteessa kaikki laitteet mitä olemme täällä käyttäneet (tietokoneet, iPadit) ovat ennestään jo meille tuttuja, joten niistä emme ole oppineet paljon mitään uutta. Uusiin ohjelmiin ja appseihin olemmekin sitten törmänneet senkin edestä ja joutuneet opettelemaan muun muassa Prezin ja ThingLinkin käyttöä.